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Herramientas TIC

He de decir que las TIC es un mundo que me gusta mucho, porque siempre estas en continúo aprendizaje y eso creo que para la educación es muy enriquecedor.

Realmente pienso que todas las herramientas que llevamos aprendidas hasta el momento son útiles a la hora de su aplicación docente, pero la que creo que puede ser muy recomendada para los alumnos es Symbaloo, la conocía previamente, y siempre la he visto muy enriquecedora dentro de un aula.

Permite al alumno organizarse, y eso en edades muy tempranas y sobre todo cuando comienzan a tener materias mas densas de estudio es muy favorable para ellos.

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Los efectos positivos de los videojuegos en la Educación

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“Los videojuegos tienen un efecto positivo sobre los estudiantes y la educación”. Esta es una de las principales conclusiones a las que ha llegado el Ministerio de Educación estadounidense, que afirma que los videojuegos pueden suponer un impulso en este ámbito que ha permanecido inamovible durante décadas.

Según un estudio de la Universidad de Indiana, la mayoría de los jóvenes estudiantes pasan el mismo tiempo delante de la consola que asistiendo a clase. Aunque esto es algo que un segmento de la población verá como una amenaza para la educación de los más pequeños, el gobierno de Estados Unidos lo ve como una oportunidad.

En América consideran que el gaming es el primer paso para reinventar la educación y hacerla más relevante para los estudiantes de hoy en día. El objetivo del gobierno americano es muy claro: conseguir captar la atención de los alumnos durante las horas de clase. ¿Cómo? Jugando.

Precisamente, a finales de abril, el Departamento de Educación de Estados Unidos celebró en Nueva York el primer Games for Learning Summit. Se trata de una reunión de expertos en educación, estudiantes, profesores, editores y desarrolladores que debe servir para ayudar a romper las barreras que existen entre los intereses de los creadores de juegos y las necesidades del sector educativo.

Richard Culatta, director de Educación Tecnológica de EEUU, asegura que “la comunidad educativa está lista para usar la tecnología de manera innovadora, pero dependemos de las personas que están construyendo estas herramientas para proporcionar videojuegos que satisfagan las necesidades educativas”.

La gamificación de las aulas no es algo nuevo, y ya en anteriores ocasiones se ha hablado de este fenómeno que se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008.

Su definición más sencilla indica que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con el ocio y la diversión, como la enseñanza, introducen elementos y estructuras propias de los juegos y el entretenimiento.

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En América consideran que el gaming es el primer paso para reinventar la educación